Pages

Jumat, 10 April 2015

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
Tipe-tipe User Interface
•         User interface bahasa alamiah
•         User interface pertanyaan & jawaban
•         User interface menu-menu
•         User interface formulir isian
•         User interface bahasa perintah
•         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
•         User interface pada web, dll.
User Interface Bahasa Alamiah
•         Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
•         Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.
User interface menu-menu
•         Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
•         Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–        sistem menu datar
»        menampilkan semua pilihan secara lengkap
–        sistem menu tarik
»        menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
 Menu-driven Applications
Whizz Co Reporting System :
            1. Purchasing Reports
            2. Sales Reports
            3. Purchasing Data Entry
            4. Sales Data Entry
            5. System Administration
User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
–        Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
–        Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
–        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang
User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.
User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
•         Semua sistem memerlukan arus balik àuntuk memonitor
•         Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
•         Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)
Produktivitas & Rancangan ergonomis
•         Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
•         Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
            - warna ruang komputer & pencahayaan
            - tampilan layar
            - keyborad user, mouse
            - meja komputer & kursi.
Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Sumber :

HYPERLINK "http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html"http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html
Jenis-Jenis Analisa Tugas)
 a. Jenis - Jenis analisa tugas
Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.

b .Sumber dan Penggunaan Informasi
 Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.

· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis

· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 c. Data Input Output

INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
referensi :

http://yantochristian.blogspot.com/2013/05/tugas-imk-2_1.html?

Jumat, 20 Maret 2015

Prinsip usabililty, desain proses dan kemampuan manusia

Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :
1.         Human Abilities
2.         Human Capabilities
3.         Memory
4.         Process
5.         Observations
6.         Problem Solving

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk. Ini adalah kemampuan manusia yang Buruk :
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dan ini adalah kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.

7. Kapasitas Manusia :
                                       1. Pengindraan
                                       2. Sistem Motor
                                       3. Memory (STM, LTM)
                                       4. Proses kognitif


                Answer :

1. Penglihatan
    Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
          a. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
          b. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

1. Kemampuan Penglihatan
             i. Sensivitas
            ii. Ketajaman
           iii. Pergerakan

- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
          iv. Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.


b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
Ada Pun Dalam Pendengaran yaitu :
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

2. Sistem Motor
               pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3. Memori Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
               
                 Memori dalam IMK di bagi menjadi 2 yaitu :
- STM : Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

- LTM : Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
Episodic memory
Semantic memory
4. Proses kognitif
      Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa


http://komandanlegiunbarat.blogspot.com/2011/04/penulisan-interakasi-manusia-dan.html
Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)



Manusia
Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. Manusia adalah faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. 


Komputer
Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).


 Interaksi
 Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka. Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer.


Menurut saya Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.


Senin, 27 Oktober 2014



Pengertian proyek
Pengertian proyek secara umum adalah merupakan sebuah kegiatan pekerjaan yang dilaksanakan atas dasar permintaan dari seorang pebisnis atau pemilik pekerjaan yang ingin mencapai suatu tujuan tertentu  dan dilaksanakan oleh pelaksana pekerjaan sesuai dengan keinginan dari pada pebisnis atau pemilik proyek dan spesifikasi yang ada.
·         Hal-hal yang dibutuhkan dalam proyek :
1.      Misi Proyek
Berupa penentuan tujuan utama proyek dan menentukan arahan serta aturan umum yang akan digunakan dalam operasionalisasi proyek.
Tujuan :Memberikan penjelasan kepada seluruh tim anggota proyek yang terlibat dalam operasional proyek
2.      Teknologi
Teknologi merupakan bagian dari proyek yang mempunyai dampakbesar pada kesuksesan proyek
Teknologi yang digunakan manajemen atau tim proyek antara lain :
a.       Mengukur kemajuan proyek
b.      Mempunyai ide-ide umum dari teknologi yang dapat mewujudkan sesuatu yang diharapkan
c.       Tidak menjadi halangan ketika langkah dan perkembangannya lambat

3.      Organisasi
Faktor-faktor organisasional yang berdampak pada kelangsungan hidup proyek
Faktor-faktor organisasional yang dimaksud diantaranya adalah :
a.      Internal competition
Untuk memberikan motivasi tim proyek dan juga sumber daya yang berkualitas
b.      Managemen support and the Company’s market strategi
Berperan sebagai penyedia sumber daya, pengarah pelaksanaan proyek dan fasilitator dalam mengimplementasikan tujuan organisasi
4.      Kekuatan-kekuatan Pasar
Persaingan perusahaan di dalam pasar berpengaruh kuat pada kelangsungan proyek baru maupun proyek yang adakan datang

5.      Perencanaan
Merupakan faktor penting dagi kegagalan dan kesuksesan proyek
Kegunaan :
a.       mengurangi resiko dan meningkatkan kualitas
b.      sebagai dasar perencanaan dan pengoranisasian yang lebih efektif dari pengalaman tim proyek

6.      Tim Proyek
Kemampuan tim dalam melaksanakan kinerja dalam sebuah tim yang akan memiliki komitmen dan spesifikasi sesuai dengan persyaratan yang diperlukan proyek
Tujuan :
a.       Memberikan komitmen
b.      Aantusias
c.       Melakukan koordinasi
d.      Menyelesaikan konplik yang timbul

7.      Faktor Ekonomi
Merupakan frekuensi perputaran investasi yang dapat menunjukkan kesusesan dan kegagalan sebuah proyek
Tujuan :
a.       agar proyek mampu mengembalikan invertasi dengan cepat, sedang atau gagal
b.      perusahaan membuat ukuran baku berkaitan dengan kondisi financial (pendapatan)
c.       melakukan evaluasi setiap akhir proyek

8.      Lain-lain
Faktor-faktor lain yang dapat berpengaruh terhadap kesuksesan dan kegagalan dalam sebuat proyek
Contoh :
a.       peraturan pemerintah yang baru
b.      masalah-masalah yang berkaitan dengan hak paten kepemilikan
c.       pengaruh lingkungan baru.

Pengertian Menejemen Proyek :
Definisi nya adalah kita menerapkan ilmu ataupun keterampilan kita ke dalam suatu proyek untuk mendapatkan hasil ataupun keuntungan yang  besar.
Referensi :


Minggu, 28 September 2014

Tugas keterkaitan antara menejemen – resiko – proyek

  1. Menejemen: Menejemen bisa disefinisikan sebagai pencanaan sebelum kita melakukan sesuatu.
  2. Resiko : Dan resiko adalah bahaya atau  haling rintang dalam suatu perencanaan dalam menjalankan sestuatu.
  3. Proyek : Adalah sebuah kegiatan atau bisa juga disebut sebagai pelaksanaan.

Jadi keterkaitan antara menejemen,resiko dan proyek adalah :

  • Sebelum kita memulai suatu kegiatan (proyek) kita perlu yang namanya suatu perencanaan (menejemen) atau klasifikasi-klasifikasi dalam melakukan kegiatan (proyek) tersebut agar kita terhindar dari yang namanya bahaya/kerugian (resiko),kita bisa meminimalisasikan bahaya/kerugian dalam menjalankan suatu kegiatan (proyek),Karena tanpa adanya menejemen dalam suatu kegiatan(proyek) kita tidak akan bisa menjalankan kegiatan(proyek) tersebut dengan baik dan benar dan di dalam kita membangun suatu kegiatan pasti ada yang namanya kerugian/bahaya(resiko) jadi menejemen resiko dan proyek merupakan suatu keterkaitan yang harus kita jalankan dalam merencanakan sesuatu.

Nama : Arjiawan Santoso
Kelas : 2KB07
NPM : 21113381

Selasa, 17 Juni 2014

Manusia dan Harapan

MANUSIA DAN HARAPAN

Setiap manusia mempunyai harapan. Manusia yang tanpa harapan, berarti manusia itu mati dalam hidup. Orang yang akan meninggal sekalipun mempunyai harapan, biasanya berupa pesan-pesan kepada ahli warisnya.
Harapan tersebut tergantung pada pengetahuan, pengalaman, lingkungan hidup, dan kemampuan masing-masing, Misalnya, Budi yang hanya mampu membeli sepeda, biasanya tidak mempunyai harapan untuk membeli mobil. Seorang yang mempunyai harapan yang berlebihan tentu menjadi buah tertawaan orang banyak, atau orang itu seperti peribahasa “Si pungguk merindukan bulan”
Berhasil atau tidaknya suatu harapan tergantung pada usaha orang yang mempunyai harapan, misalnya Rafiq mengharapkan nilai A dalam ujian yang akan datang, tetapi tidak ada usaha, tidak pernah hadir kuliah. Ia menghadapi ujian dengan santai. Bagaimana Rafiq memperoleh nilai A. luluspun mungkin tidak.
Harapan harus berdasarkan kepercayaan, baik kepercayaan pada diri sendiri, maupun kepercayaan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Agar harapan terwujud, maka perlu usaha dengan sungguh-sungguh. Manusia wajib selalu berdoa. Karena usaha dan doa merupakan sarana terkabulnya harapan.
Harapan berasal dan kata harap yang berarti keinginan supaya sesuatu terjadi; sehingga harapan berarti sesuatu yang diinginkan dapat terjadi. Dengan demikian harapan menyangkut masa depan.Jadi untuk mewujudkan harapan itu harus disertai dengan usaha yang sesuai dengan apa yang diharapkan Bila dibandingkan dengan cita-cita , maka harapan mengandung pengertian tidak terlalu muluk: sedangkan cita-cita pada umumnya perlu setinggi bintang. Antar harapan dan cita-cita terdapat persamaam yaitu :
• keduanya menyangkut masa depan karena belum terwujud
• pada umumnya dengan cita-cita maupun harapan orang menginginkan hal yang lebih baik atau meningkat.

Mengapa manusia mempunyai harapan ?
      Menurut kodratnya manusia itu adalah mahluk sosial. Setiap lahir ke dunia langsung disambut dalam suatu interaksi hidup, yakni ditengah suatu keluarga atau sebagai anggota masyarakat. Tidak ada satu manusiapun yang luput dari interaksi hidup. Ditengah – tengah yang lainnya, seseorang dapat hidup dan berkembang baik fisik / jasmani maupun mental / spiritualnya. Ada dua hal yang mendorong orang hidup berinteraksi dengan manusia lain, yakni dorongan kodrat dan dorongan kebutuhan hidup.
Dorongan kodrat, ialah sifat, keadaan atau pembawaan alamiah yang sudah terjelma dalam diri manusia sejak manusia itu diciptakan oleh Tuhan. Misalnya menangis, bergembira, berpikir, berjalan, berkata, mempunyai keturunan dan sebagainya. Setiap manusia mempunyai kemampuan untuk itu semua.
Dorongan kebutuhan hidup, sudah kodratnya bahwa manusia mempunyai bermacam – macam kebutuhan hidup. Kebutuhan hidup itu pada garis besarnya dapat dibedakan atas kebutuhan jasmani dan kebutuhan rohani.
Menurut Abraham Maslow sesuai dengan kodratnya harapan manusia atau kebutuhan manuis itu ialah :
a)      Kelangsungan hidup (survival)
b)      Keamanan (safety)
c)      Hak dan kewajiban mencintai dan dicintai (be loving and love)
d)      Diakui linkungan (status)
e)      Perwujudan cita – cita (self actualization)