Pages

Jumat, 10 April 2015

WEBSITE


Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website
 Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi.
Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang sering dilakukan, seperti :
 Search
Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.
 Capture
 Gambar Search Engine Google

Browsing
Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang menarik, fakta atau potongan informasi.
Sebelum membangun sebuah website terlebih dahulu menentukan sasaran akhir pengguna web dan tujuan pembuatannya. Kadang website sering digunakan untuk mendeskripsikan pengaturan administrasi, tetapi tidak untuk memberi user hal apa yang mereka inginkan. Sehingga identifikasi website ini diharapkan website yang dibangun sesuai dengan keinginan user.
 Membangun Sebuah Situs
 Mengidentifikasi Sasaran Akhir
Dalam membangun suatu situs tentunya diperlukan sasaran akhir dari pemakai interface, mengapa demikian? karena sering suatu lokasi jaringan situs digunakan untuk menguraikan suatu organisasi administratif, melainkan tidak untuk memberi pemakai hal apa yang mereka inginkan.
 Menjabarkan Daftar dari Topik-topiknya
Melakukan pengungkapan pendapat apapun atau brainstorming (pendapat yang masih mentah). Contoh dari komputasi Perguruan Tinggi:
 Capture
 Mengorganisir Isi
Kelompokan item atau materi kedalam suatu kategori:
 Capture
 Isi dari struktur yang dicontohkan tersebut dapat dilihat urutannya dilakukan dengan menyempitkan bagian dari sebuah kategori.
 Capture
 Gambar Site Map
 Menyediakan Struktur
Setelah materi diorganisir dengan baik, maka materi atau item tersebut diuraikan dengan ringkas dengan menempatkannya pada tingkatan-tingkatan untuk mengikuti kategori dalam sebuah organisasi.
 Perubahan Bentuk Isi
Dimulai dengan melakukan transisi ke dalam sebuah halaman, teks, gambaran, interaksi, dll. Dalam suatu situs, gunakan sketsa/rancangan untuk mendaftar dalam melakukan pekerjaan menggambar dan prosesi storyboards atau rancangan kasar. Setelah proses tersebut telah dilalui, maka akan terbentuklah suatu garis besar yang akan sangat membantu dalam melakukan pengorganisasian pemikiran dan rencana.
 Mengorganisasikan Isi Website
 Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam kategori tertentu. Contoh: web Universitas Trunojoyo seperti pada tabel berikut :
 Capture
 Isi dari struktur pada contoh dapat dilihat urutannya dilakukan dengan menyempitkan sebuah kategori. Dalam organisasi isi website harus mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :
 Isi tekstual
Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.
 Desain grafis
Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.
 Navigasi
Permasalahan yang berkaitan dengan :
 User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs
Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.
User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan fasilitas pencarian (search).
 Struktur
Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting.
 Link
Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :
 Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.
Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya.
Isi yang bermanfaat pada akhir link.
Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu :
 Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya.
Pengujian dilakukan dalam dua tahap:
Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer
Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri seluruh isi website
Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di- publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
 Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin. Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya, namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya sebagai secondary domain bagi suatu situs.
Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai dengan siapa target user website
Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika ada permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri (server down atau dns error).
Contoh web hosting antara lain :
http://www.pulauhosting.com Gratis domain,kenceng,stabil,murah 50 free
http://www.indowebsite.net Harga mulai 50rb/thn, Support PHP
http://www.DapurHosting.com Bandwidth 5Gb hanya Rp100rb/tahun
Pemeliharaan terhadap situs perlu dilakukan, agar web yang telah dibangun tetap dapat dikunjungi pengguna internet. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pemeliharaan website ini yaitu :
 Harus punya komitmen untuk selalu mengisi content pada situs
Segera perbaiki kekurangan-kekurangan pada situs Anda jika hal tersebut dilaporkan oleh pengunjung situs Anda. Seperti keluhan user tentang lamanya feedback
Promosikan melalui mailing list
Daftarkan di Search Engine spt : Google atau yahoo
Promosikan melalui media chating spt : Yahoo! Messenger, MSN Messenger, IRC,dll
Selalu memantau perkembangan situs melalui statistik yang disediakan oleh jasa hosting yang Anda gunakan.
mempelajari perilaku pengunjung situs Anda dari statistik ini dan juga bisa memantau apa yang mereka cari dan apa yang mereka inginkan dari situs Anda.
Analisis Situs
 Analisis situs diperlukan untuk mempelajari perilaku pengunjung situs, memantau apa yang mereka cari dan apa yang mereka inginkan. Hal-hal penting dalam menganalisa suatu situs sangat erat hubungannya dengan usability, user experience dan user interface dari situs tersebut. Hal-hal yang perlu dihindari untuk membangun sebuah web yaitu :
 Semua teks menggunakan huruf capital
Ukuran teks yang amat kecil, terutama huruf miring
Link yang tidak terhubung
Animasi yang tanpa berhenti
Hal yang kelihatan seperti tombol padahal bukan tombol
Ada pesan “under construction”/ dalam perbaikan
Melalaikan tag ALT untuk gambar
Tidak menandakan ukuran gambar
Tidak terdapat halaman home
Tidak ada tombol untuk menuju lokasi sebelumnya atau sesudahnya.
Permasalahan dalam pembuatan website yaitu:
 Tidak mengetahui sasaran untuk pengguna situs
Memiliki platform dengan komposisi yang lemah
Tidak memberikan kenyamanan User Interface Standard
Tampil dengan interface yang tidak menarik
Isi yang ketinggalan jaman atau tidak akurat
Isinya tidak berbobot
Halaman yang diakses lambat
Susah untuk dipelihara
Tingkat keamanan yang lemah
Strategi iklan tidak baik
HYPERLINK "https://humcomint.wordpress.com/2013/11/24/website/"
PRINSIP PRINSIP EVALUASI



Terdapat beberapan prinsip yang perlu diperhatikan dalam melakukan evaluasi, yaitu sebagai berikut :
1.      Keterpaduan
Evaluasi merupakan komponen integral dalam program pengajaran disamping tujuan intruksional dan materi serta metode pengajaran. Evauasi harus dilakukan dengan prinsip keterpaduan antara tujuan intrusional pengajaran, materi pembelajaran dan metode pengjaran, serta evaluasi merupakan tiga kesatuan terpadu yang tidak boleh dipisahkan. Karena itu perencanaan evaluasi harus sudah ditetapkan pada waktu menyusun satuan pengajaran sehingga dapat disesuaikan secara harmonis dengan tujuan intruksional dan materi pengajaran yang hendak disajikan.
2.      Keterlibatan peserta didik ( siswa )
Prinsip ini berkaitan dengan metode belajar CBSA ( Cara Belajar Siswa Aktif ) yang menuntut keterlibatan siswa secara aktif, karena keterlibatan peserta didik dalam evaluasi bukan alternatif, tapi kebutuhan mutlak, untuk mengetahui sejauh mana siswa berhasil dalam kegiatan belajr mengajar yang dijalaninya secara aktif. Penyajian evaluasi oleh guru merupakan upaya guru untuk memenuhi kebutuhan siswa akan informasi mengenai kemajuannya dalam program belajar mengajar.
3.      Koherensi
Dengan prinsip koherensi dimaksudkan evaluasi harus berkaitan dengan materi pengajaran yang sudah disajikan dan sesuai dengan ranah kemampuan yang hendak diukur. Tidak dapat dibenarkan menyusun alat evaluasi hasil belajar atau evaluasi pencapaian belajar yang mengukur bahan yang belum disajikan dalam kegiatan belajar mengajar. Demikian pula tidak diterima apabila alat evaluasi berisi butir yang tidak berkaitan dengan bidang kemampuan yang hendak diukur.
4.      Pedagogis
Sebgai alat penilai hasil belajar. Di samping itu Perlu adanya tool penilai dari aspek pedagogis untuk melihat perubahan sikap dan perilaku sehingga pada akhirnya hasil evaluasi mampu menjadi motivator bagi diri siswa.
5.      Akuntabel
Sejauh mana keberhasilan program pengajaran maka evaluasi haruslah menjadi alat akuntabilitas atau bahan pertnggungjawaban bagi pihak yang berkepentingan seeprti orangtua siswa, sekolah, dan lainnya.
Ada beberapa langakah untuk mengetahui langkah-langkah evaluasi :
Langkah 1:
Praktek evaluasi tentang diri anak atau sekelompok anak. Ini merupakan langkah pertama kearah evaluasi yang baik. Pembatasan ini biasanya ditentukan oleh sifat tugas kita dalam keseluruhan pendidikan seorang anak. Seorang guru ilmu pasti atau sejarah dalam mengadakan evaluasi terhadap murid-muridnya membatasi dirinya pada usaha untuk mengetahui kemajuan mereka dalam pelajaran ilmu pasti atau sejarah saja. Sebaliknya seorang konselor pendidikan ( education counselor ) mempunyai batasan tugas yang lebih luas dari pada guru ilmu pasti atau guru sejarah.
Langkah 2:
Evaluasi yang baik ialah data yang kita kumpulkan mengenai setiap aspek pribadi anak harus merupakan “behavior sampling” cukup representative terhadap keseluruhan tingkah laku anak. Misalnya untuk menetapkan apakah anak pada dasarnya bersifat pemalu atau tidak, tidak cukup hanya memperhatikan tingkah laku anak pada satu kesempatan saja kita harus mencoba untuk mengetahui bagaimanakah reaksi anak terhadap bermacap-macam situasi pada berulang kali kesempatan. Kalau prinsip ini dilanggar biasanya kesimpulan yang kita rumuskan diwarnai oleh apa yang disebut “ halo effect” dan tidak merupakan suatu “conclusion” melainkan “confusion”.
 Langkah 3:
Evaluasi yang baik ialah bahwa cara-cara serta alat-alat yang hendak kita pergunakan untuk pengumpulan data mengenai diri anak kita pilih betul-betul sebelumnya untuk mengumpulkan keterangan mengenai cerdas atau tidaknya seorang anak, misalnya dapat kita pergunakan dua macam cara observasi atau mengadakan tes. Tes yang dapat dipergunakan untuk keperluan. Ada tes individual dan tes kelompok.
Langkah 4:
Evaluasi yang baik ialah bahwa data yang telah kita kumpulkan tadi kita olah, sebelum kita memberikan tafsiran terhadap data yang telah kita kumpulkan tadi, pengolahan ini beragam, ada pengolahan yang bersifat statistis, pengolahan mana yang paling tepat untuk dilakukan terhadap sekumpulan data yang ditentukan oleh sifat dan jenis data yang dalam keseluruhan prosedur evaluasi yang sedang kita kerjakan. Apabila sekumpulan data yang ada pada kita menghendaki jenis pengolahan yang tidak cukup kita kuasai maka sebaiknya kita konsultasi dengan teman.
Langkah 5:
Evaluasi yang baik ialah memberikan interprestasi atau tafsiran terhadap data yang telah diolah tadi kita berpedoman pada suatu kriterium yang jelas rumusannya serta dapat dipertanggungjawabkan. Pada umumnya fase terakhir setiap prosedur evaluasi seorang evaluator dihadapkan kepada keharusan untuk memberikan kualitatif terhadap orang yang sedang dievaluasi.
B.     TEKNIK EVALUASI PEMBELAJARAN
Secara garis besar, Teknik evaluasi digolongkan menjadi 2 yaitu teknik tes dan teknik non Tes
1.      Teknik non tes meliputi
Ada beberapa teknik non tes yaitu :  skala bertingkat, kuesioner,daftar cocok, wawancara, pengamatan, riwayat hidup.
a.       Rating scale atau skala bertingkat
Menggambarkan suatu nilai dalam bentuk angka. Angka-angak diberikan secara bertingkat dari anggak terendah hingga angkat paling tinggi. Angka-angka tersebut kemudian dapat dipergunakan untuk melakukan perbandingan terhadap angka yang lain.
b.      Kuesioner
Adalah daftar pertanyaan yang terbagi dalam beberapa kategori. Dari segi yang memberikan jawaban, kuesioner dibagi menjadi kuesioner langsung dan kuesioner tidak langsung. Kuesioner langsung adalah kuesioner yang dijawab langsung oleh orang yang diminta jawabannya. Sedangkan kuesiioner tidak langsung dijawab oleh secara tidak langsung oleh orang yang dekat dan mengetahui si penjawab seperti contoh, apabila yang hendak dimintai jawaban adalah seseorang yang buta huruf maka dapat dibantu oleh anak, tetangga atau anggota keluarganya. Dan bila ditinjau dari segi cara menjawab maka kuesioner terbagi menjadi kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka. Kuesioner tertututp adalah daftar pertanyaan yang memiliki dua atau lebih jawaban dan si penjawab hanya memberikan tanda silang (X) atau cek (
) pada awaban yang ia anggap sesuai. Sedangkan kuesioner terbuka adalah daftar pertanyaan dimana si penjawab diperkenankan memberikan jawaban dan pendapat nya secara terperinci sesuai dengan apa yang ia ketahui.
c.       Daftar cocok
Adalah sebuah daftar yang berisikan pernyataan beserta dengan kolom pilihan jawaban. Si penjawab diminta untuk memberikan tanda silang (X) atau cek (
) pada awaban yang ia anggap sesuai.
d.      Wawancara,
Suatu cara yang dilakukan secara lisan yang berisikan pertanyaan-pertanyaan yang sesuai dengan tujuan informsi yang hendak digali. wawancara dibagi dalam 2 kategori, yaitu pertama, wawancara bebas yaitu si penjawab (responden) diperkenankan untuk memberikan jawaban secara bebas sesuai dengan yang ia diketahui tanpa diberikan batasan oleh pewawancara. Kedua adalah wawancara terpimpin dimana pewawancara telah menyusun pertanyaan pertanyaan terlebih dahulu yang bertujuan untuk menggiring penjawab pada informsi-informasi yang diperlukan saja.
e.       Pengamatan atau observasi,
Adalah suatu teknik yang dilakuakn dengan mengamati dan mencatat secara sistematik apa yang tampak dan terlihat sebenarnya. Pengamatan atau observasi terdiri dari 3 macam yaitu :
1)      observasi partisipan yaitu pengamat terlibat dalam kegiatan kelompok yang diamati.
2)      Observasi sistematik, pengamat tidak terlibat dalam kelompok yang diamati. Pengamat telah membuat list faktor faktor yang telah diprediksi sebagai memberikan pengaruh terhadap sistem yang terdapat dalam obejek pengamatan.
3)      Observasi eksperimental, terjadi jika pengamat tidak berprtisipasi dalam kelompok. Dalam hal ini ia dapat mengendalikan unsure penting dalam situasi sedemikian rupa sehingga situasi dapat diatur sesuai dengan tujuan evaluasi.
f.       Riwayat hidup,
Evaluasi ini dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi mengenai objek evaluasi sepanjang riwayat hidup objek evaluasi tersebut.
 2.      Teknik tes.
Dalam evaluasi pendidikan terdapat 3 macam tes yaitu :
a.       Tes diagnostik
b.      Tes formatif
c.       Tes sumatif
Keterangan masing-maing tes adalah sebagai berikut:
a.       Tes diagnostik
Seorang guru yang baik, tentu bahagia apabila dapat membantu siswanya sehingga dapat mencapai kemajuan secara maksimal sesuai kemampuan yang dimiliki. Tes diagnostik adalah tes yang digunakan untuk mengetahui kelemahan-kelemahan siswa sehingga kelemahan tersebut dapat memberikan perlakuan yang tepat.
b.      Tes formatif,
Dari arti kata “form” yang merupakaan dasaar dari istilah “formatif” makaa evaluasi formatif dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana siswa tekah terbentuk setelah mengikuti program tertentu.dalam kedudukannya seperti ini tes dapat juga dipandang sebagai tes diagnostik pada akhirnya pelajaran evaluasi formatif atau tes formatif diberikan pada setiap akhir program.
c.       Tes sumatif,
Evaluasi sumatif atau tes sumatif dilaksanakan setelah berakhirnya pemberian kelompok program atau sebuah program yang lebih besar. Dalam pengalaman disekolah tes formatif dapat disamakan dengan ulangan harian, sedangkan tes sumatif ini dapat disamakan dengan ulangan umum yang biasanya dilaksanakan pada setiap akhir semester.
C.    JENIS-JENIS DAN TUJUAN PENDIDIKAN
Setiap Negara mempunyai cita-cita tentang warga negaranya yang akan diarahkan. Yaitu cita-cita bangsa Indonesia adalah terbentuknya manusia pancasila bagi seluruh warga negaranya. Semua institusi atau lembaga pendidikan harus mengarahkan segala kegiatan disekolahnya bagi pencapaian tujuan itu. Inilah yang disebut tujuan umum pendidikan yang secara eksplisit tertera didalam garis besar haluan Negara.
Semua aparat pemerintah termasuk petugas pendidikan, harus terlebih dahulu memahami makna dari rumusan tersebut dan menerjemahkan dalam rumusan tujuan yang sesuai dengan tingkat dan jenis pendidikan yang diselenggarakan pada lembaga. Pengembangan dibidang pendidikan didasarkan atas filsafah Negara Pancasila dan diarahkan untuk membentuk manusia yang berpancasila dan membentuk manusia Indonesia yang sehat jasmani dan rohaninya memiliki pengetahuan dan ketrampilan,dapat mengembangkan kreatifitas dan tanggung jawab, dapat menyuburkan kecerdasan yang tinggi dan disertai budi pekrti yang luhur, mencintai bangsanya dan mencintai sesame manusia.
Kegiatan yang muncul dalam kesamaan pendidikan, didasarkan pada rumusan tujuan pendidikan nasional ini. Sedangkan materinya perlu diisi dari hasil studi empiris tentang harapan masyarakat mengenai kemampuan, pengetahuan dan sikap yang harus dimiliki oleh para lulusan. Selanjutnya sebagai tindak lanjut dari penjabaran tujuan umum menjadi tujuan institusional, adalah perumusan lain telah disiapkan oleh para ahli bidanh studi sebagai penanggung jawab program kurikuler.
Referensi:
HYPERLINK "http://gudangmakalahku.blogspot.com/2013/04/prinsip-prinsip-dan-teknik-evaluasi.html?m=1
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI


 Tinjauan:
• User mempunyai perbedaan kebutuhan
• User support seharusnya:
– Tersedia tetapi tidak mencolok
– Akurat dan kuat
– Konsisten dan fleksibel
• Jenis-jenis user support:
– Command Based Methods
– Context-Sensitive Help
– Tutorial Help
– On-line Documentation
– Intelligent Help
• Merancang user support harus memperhatikan:
– Presentasi
– Implementasi
Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode
Panduan Pencegahan Kesalahan
– Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
– Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
– Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
– Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
– Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
– Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
– Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
Panduan Recovery Kesalahan
– Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
– Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
– Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
– Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
– Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
– Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
– Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
– Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
– Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
-Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama.
– Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan:
– Tutorial
– Review/Referensi yang cepat
– Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
– Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
• Quick Reference
• Task-Spesifik Help
• Full Explanation
• Tutorial
Kebutuhan Dari User Support:
• Availability
• Accuracy dan Compieteness
• Consistency
• Robustness
• Flexibility
• Unobtrusiveness
Knolwledge Representation: User Modelling
• Quantification
• Stereotypes
• Overlay Models
Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik Untuk Knowledge Representation
Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge representation untuk intelligent help system:
1. Rule Based Techniques
2. Frame Based Techniques
3. Network Based Techniques
4. Examples Based Techniques
Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.
Masalah lain:
– Inisiatif
– Effect
– Scope
Merancang User Support System
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah:
– Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
– Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
Masalah Presentasi
– How is help request?
– How is help displayed?
– Effective presentation of help
Masalah Implementasi
– Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
– Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.
Referensi :
"https://kusuma1506.wordpress.com/2013/05/30/penanganan-kesalahan-dan-help-dokumentasi/"
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal:
Merupakan tingkatan yang paling rendah
yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
Sintaksis
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
Semantik
Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal
Dialog Manusia - Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog
Advice:
Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
Agar mudah di analisa
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
State Transition Networks (STN)
Hierarchical STN
Harel’s State Charts
Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
Urutan tindakan dan respon dari sistem
Pilihan bagi user
Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Harel's State Chart
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
Flowchart
Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analis istugas dan notasi dialog
Jenis - Jenis Dialog
Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
Keuntungan:
Lebih cepat
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
Perulangan
Implementasi yang mudah dan hemat
Tujuan:
Konsistensi
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
Direct Manipulation
Definisi:
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
WYSIWYG
Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
Kekurangan:
Penggunaan seluruh ruang pada layar
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
Tidak ada penjelasan otomatis
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
PDA dan Pen
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
Palmtop vs Handheld
Speech dan Natural Language
Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
Input speech:
Pengenalan speaker
Pengenalan suara
Pemahaman bahasa natural
Natural Language:
Memberi arti pada kata-kata
Input dapat berupa suara atau dari keyboard
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat
Lebih kuat
Cepat, efisien (tidak selalu)
Layar yang kecil
Kekurangan:
Belum dapat bekerja dengan baik
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
referensi:

http://yoginurhadirifai.blogspot.com/2013/05/dialog-desain.html?m=1
PROTOTYPING



Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyakdigunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat salingberinteraksi selama proses pembuatan sistem.
 RAPID PROTOTYPING
 Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana
 material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan laser
 trajectory proses rapid prototyping untuk produk berkontur dan prismatik dengan arah directional parallel. Pengembangan ini
 menggunakan parameter layer thickness dan hatch space yang menjadi variabel dari interval bidang potong pembuatan laser
 trajecory.
 Dimensi Prototype
 Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
 penyajian, lingkup, executability dan maturation.
 Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
 Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
  Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
 Terminologi Prototype
 Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
 1.Prototype Horisontal
  Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
– Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
– Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
– Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
 2.Prototype Vertikal
  Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
– Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
– Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
– Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
– Tidak dalam jaringan
 3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
 Low fidelity prototype Characteristics :
– Gambaran cepat dari sistem final
– Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
– Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
– Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
– Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
– Digunakan pada awal siklus perancangan
– Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
 Contoh (1) storyboard:
– Digunakan di awal desain.
– Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
– Kumpulan dari sketsa/frame individual.
– menyajikan urutan inti cerita.
– menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
– Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
– Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
– Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
 Contoh (3) wizard-of-oz:
– User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
– Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
 Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
 High fidelity prototype Characteristics :
– Mempunyai interaksi penuh
– Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
– Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
– Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
– Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
– Trade off kecepatan dengan ketelian
– Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
– Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
– Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
 8. Low VS high-fidelity prototypes
– Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
– Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
– High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
 9. Scenario-based prototyping
– Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
– Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
– Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
– Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
– Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
 10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
– Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
– Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
 * Medium-Fidelity Prototypes
– Membuat gambar pada komputer Storyboards
– Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
– Membuat Slides show dan simulasi
 * High-Fidelity Prototyping Techniques
– Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
 11. Paper prototyping
 * Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
 metode prototyping meliputi langkah-langkah :
 1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
 Ada 2 Jenis Prototype :
 Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
 Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
 Jenis-jenis prototyping meliputi:
 1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
 Teknik-teknik prototyping meliputi:
 1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
 Prototyping Tools
 1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
  Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
  Prototype horisontal, tipis.
  Adobe Photoshop.
 2. Scripted Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
  Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
  Disebut chauffeured prototyping.
  Macromedia Director.
 3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
  Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
 contoh :
 Fitur yang baik
  Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
  Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
  Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
  Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
  Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
  Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
  Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
  Dukungan yang baik dari vendor.
HYPERLINK "https://pamungkazer.wordpress.com/2011/05/26/prototyping/"https://pamungk
DESIGN INTERFACE dalam Interaksi Manusia & Komputer (IMK)


A. Perencanaan Tampilan
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
B. Cara Pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.
Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka,tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua,atau public software,perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat,tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.
* Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
C. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:
1. model pengguna
2. bahasa perintah
3. umpan balik, dan
4. penampilan informasi.
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
a. Urutan Perancangan
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
- Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
- Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.
- Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
- Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
√ Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
√ Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
√ Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
√ Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
- Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
b. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.
- Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
- Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks
- Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
- Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
- Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
- Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
D. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
• gunakan kumpulan object yang ada
• yakinkan pengguna object
• gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
• Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
• Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
• Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
√ Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),
√ Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,
√ Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
√ Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.
- Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.
- Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
- Struktur internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
- Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
- Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
d. Waktu Tanggap
Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.
e. Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.
Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
E. Piranti Bantu Sederhana
Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
F. Jaringan Sistematik Tampilan
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.
Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
Tipe-tipe User Interface
•         User interface bahasa alamiah
•         User interface pertanyaan & jawaban
•         User interface menu-menu
•         User interface formulir isian
•         User interface bahasa perintah
•         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
•         User interface pada web, dll.
User Interface Bahasa Alamiah
•         Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
•         Adanya perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan 2 arah.
User interface menu-menu
•         Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
•         Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
–        sistem menu datar
»        menampilkan semua pilihan secara lengkap
–        sistem menu tarik
»        menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
 Menu-driven Applications
Whizz Co Reporting System :
            1. Purchasing Reports
            2. Sales Reports
            3. Purchasing Data Entry
            4. Sales Data Entry
            5. System Administration
User Interface Formulir Isian
Kualitas tergantung pada tiga aspek
–        Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
–        Kejelasan perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
–        Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada pada borang
User Interface Bahasa Perintah
Memberi kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian  dari 3 metode ini.
User Interface GUI
Memungkinkan adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus Balik untuk User
•         Semua sistem memerlukan arus balik àuntuk memonitor
•         Arus balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall & Kendall 2, hal. 216)
•         Contoh: warning, proses,  menunggu (wait)
Produktivitas & Rancangan ergonomis
•         Ergonomis, mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
•         Variable tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
            - warna ruang komputer & pencahayaan
            - tampilan layar
            - keyborad user, mouse
            - meja komputer & kursi.
Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Sumber :

HYPERLINK "http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html"http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html